Texturierung in 2D
Januar 2004 by Michael Brempel
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Einleitung
Dieses Tutorial schließt an das Texturing-Tutorial an und beschäftigt sich mit dem Zeichnen der Textur in einem 2D-Programm. Wir werden dabei für den auch schon im Texturing-Tutorial beschriebenen Soldaten eine Textur zeichnen.

Materialien:
- ein ausgelegtes UV-Mesh und das zB mittels Texporter exportierte UV-Template-Bitmap
- ein gängiges 2D-Programm mit Ebenenverwaltung und verschiedenen Zeichenmodis
- ein Grafiktablett ist sehr empfehlenswert





Vorbereitung & Zeichnen im 2D-Programm
Das Template-Bitmap unserer UV-Koordinaten(Erstellung siehe Tutorial 'Texturing') verwenden wir für das Zeichnen unserer Textur. Grundsätzlich ist es vorteilhaft die Textur in einer höheren Auflösung zu zeichnen, wie sie später verwendet wird. Das bedeutet, wenn wir eine 512x512er Texturgröße zB für eine LowPoly-Figur benötigen sollten wir beim Zeichnen ruhig eine 1024x1024er Auflösung verwenden. Es lassen sich mehr Details einarbeiten, die dann später in der runtergesampelten Auflösung trotzdem noch gut zum Gesamteindruck beitragen. Außerdem hat man eine höhere Auflösung für eventuelle spätere Versionen des Characters.
Bevor wir jedoch mit dem Zeichnen beginnen, sollten wir uns Texturen der Grundmaterialien sowie Referenzbilder zB für Falten, Glanzlichteigenschaften etc zusammensuchen. Die Grundtexturen, in unserem Beispiel ausschließlich Haut, Stoffe, Leder und Metall, verteilen wir dann auf die Stellen unseres Bildes, so dass jedes Element schonmal seine typische Oberflächenstruktur besitzt. Als nächstes passen wir die Farben der Texturen an den Stellen an...zB wird die Hose braun, die Jacke grünlich blau etc. Die erste Ebene besteht schließlich nur aus den richtig eingefärbten Grundtexturen. Auch für Haut und Haarelemente sollte man eine Grundtextur verwenden oder die Einzelteile wie Augen, Nase, Mund aus Vorlagen zusammenmischen.
Nun sollten wir, da unser Template-Mesh nun von der ersten Ebene verdeckt wird, die Hintergrundebene duplizieren und in den Vordergrund schieben. Wenn wir die Farbe um die UV-Linien auskeyen, erhalten wir eine Ebene, in der nur noch die UV-Linien sichtbar sind. Diese Ebene im Vordergrund dient uns nun als Template.
Die nächste Ebene ist unsere Schmutzebene, in der wir Materialverschleiß, Kratzer etc hinzufügen. Generell ist es sinnvoll hier mit einem drucksensitiven Grafiktablett zu arbeiten und den Transparenzwert des Pinsels sehr hoch zu setzen. Beim Zeichnen der Schmutzebene sind diffuse ungleichmäßige Pinselspitzen sehr gut geeignet. Als Zeichenmodi sind 'Sättigung', 'Multiplizieren', 'Farbe abbrennen' und einige andere sehr nützlich. Hier kann man einfach 'rumspielen' und alles etwas 'einsauen' ;o) Hat man etwas übertrieben lässt sich das unter Verwendung derselben Pinseleinstellungen nun jedoch im Radiermodus leicht beheben.
Die nächste Ebene ist für das Einzeichnen von Details vorgesehen. Auch hier ist es ratsam sich zunächst aus einer Texturdatenbank zu bedienen. So lassen sich zB schnell Reißverschlüsse, Knöpfe, Logos, Embleme und andere Dinge hinzufügen. Außerdem sollten in dieser Ebene auch Nähte und Übergangsstellen betont werden. Meiner Erfahrung nach lässt sich dies am saubersten über das 'Linien zeichnen-Werkzeug' erledigen. Wenn man danach noch etwas mit dem Radiergummi diese 'steifen' Linien auflockert bekommt man schöne scharfe Details.
Ebene vier ist dann für die Schattenbereiche zuständig. Hierbei sind die Referenzvorlagen zB für den Faltenwurf interessant. Bei unserem Modell zeichnen wir Schatten für Falten, unter den Achseln, im Gürtelbereich etc. Zusammen mit der Highlight-Ebene sorgen diese beiden Ebenen für die dreidimensionalität der Texturen. Dies sollte man dabei stets im Auge behalten. Schatten können zB im 'Multiply-Modus' gut erzeugt werden.
Die letzte Ebene ist für die nun noch fehlenden Highlights zuständig. Entsprechend der Schattenlinien oder den Vorlagen werden im 'Hinzufügen' oder 'Helligkeits-Modus' hellere Bereiche der Textur hinzugefügt.
Eine sehr große Hilfe sind die meist schon sehr umfangreichen Pinselbibliotheken der Grafiksoftwares. Diese sollten beim Zeichnen nicht ignoriert werden und können gute Dienste erweisen. Auch sollte man die Pinselgröße immer mal etwas ändern. Es ist ein großer Unterschied, ob man mit einem kleinen Pinsel etwas länger eine Ebene bearbeitet oder ob man mit einem großen Pinsel zweimal drüberfährt.

Was zudem noch wichtig ist, dass die Nähte, an denen zB die UV's der Hose aufgetrennt wurden, entweder einen logischen Übergang wie zB eine Nahtstelle besitzen oder möglichst gleichfarbig sind, damit man am 3D-Modell die Übergänge später nicht erkennt. Hier ist meist ein Überprüfen und Korrigieren notwendig, was ein ständiges Wechseln zwischen 2D und 3D-Programm bedeutet.
Noch ein Wort zu 2D-Filtereffekten. Meist ist es nicht sinnvoll solche Effekte zu verwenden, da die meisten sich nicht gleichmäßig auf das gesamte Bild auswirken. Gleichmäßige Filter wie Rauschen oder Helligkeit/Kontrast etc lassen sich natürlich unproblematisch anwenden.

Auf diese Art und Weise erhalten wir relativ zügig eine gute Textur. Falls die Textur auf eine Auflösung von 512x512 runtergesampelt werden soll, können wir danach mit einem leichten Scharfzeichenfilter einige Details wieder etwas hervorheben.

In 3D-Studio Max gibt es ab der Version 5 die Funktion 'Render to Texture'. Mit dieser Funktion kann man seiner Textur nochmals einen 'Feinschliff' verpassen. Man kann zB einzelnen Elementen Materials zuordnen, denen man dann eigene Glanzlichteigenschaften etc zuweist. So kann man der Haut andere Materialeinstellungen geben wie zB der Jacke oder der Metallflasche. Außerdem kann man Bumpmapping und alle anderen Materialeinstellungen, die Max bietet, verwenden. All diese Einstellungen können dann über deas RenderToTexture-Tool zu einer BitmapTextur gerendert werden, wobei wir nicht neu Unwrappen sondern die vorhandene UV-Auslegung verwenden. Näheres dazu in der Max-Doku. In der gerenderten Textur sind dann alle Materialeigenschaften (Bump, Glanzlicht...) sowie Schatten und Highlights mit einberechnet.

Allgemein:
- auf Template-Bitmap zeichnen
- Grundtexturen aus Texturdatenbank zusammensuchen
- die Ebenenmodis 'Sättigung', 'Multiplizieren' und 'Hinzufügen' für Schmutz, Schatten und Highlights verwenden
- die verschiedenen Pinselspitzen und Größen verwenden
- zum Zeichnen ein drucksensitives Grafiktablett und hohen Pinseltransparenzwert verwenden

Viel Spass weiterhin...
Michael 'Mechiil' Brempel