Chapter12 - Armband & Kette
Ausserdem wollen wir ihm nun noch zwei Lederarmbänder und eine Kette verpassen.

Das Armband
Damit das Armband richtig am Arm sitzt erstellen wir sie per boolscher Operation. Dafür ordnen wir zunächst einige Boxen zB so wie links abgebildet direkt am HighPoly bzw ReferenzObjekt an. Wir fassen die Boxen zu einem EditableMesh zusammen, indem wir eine Box konvertieren und die anderen attachen. Wir müssen nur darauf achten, dass die Box den Arm vollständig an den Stellen, wo später das Armband sein soll, überlagert. Als nächstes selektieren wir das Mesh und gehen unter Create -> Geometry -> CompoundObjects auf Boolean. Dort wählen wir Intersection und den Typ Copy. Wir drücken den OperandB-Button und wählen den Arm aus. Dann schauen wir uns das Armband an und ergänzen eventuell noch einige fehlende Polygone indem wir es in ein EditableMesh konvertieren, in den Polygonmodus wechseln und über den Create-Button Polygone aufspannen.
Das Armband sieht dann in etwa wie links auf dem Bild aus. Nun extruieren wir alle Polygone noch etwas nach außen wobei wir unter Normale Local aktivieren. Für die andere Seite spiegeln wir dieses Armband und schieben es zurecht.



Die Kette
: im Create-Register; Auswahl der Shape-Grundobjekte

Die Halskette erstellen wir einfacherweise per LoftObjekt. Zunächst zeichnen wir in der Frontansicht einen Dreiviertelkreis mittels eines 3PunkteSplines mit zwei BezierCorner-Punkten an den Enden und einem Smooth-Punkt dazwischen als PfadSpline für das LoftObjekt. Einen Spline zeichnen wir über Create -> Shapes -> Line über setzen von Punkten. Den Spline beenden wir mit der rechten Maustaste. Die Punkttypen können wir ändern, indem wir im Punktmodus den Punkt auswählen, die rechte Maustatse drücken und im Popupmenü dann den gewünschten Typ auswählen. Nun erstellen wir in der Seitansicht drei Splinekreise unterschiedlicher Größen als Querschnitte. Wir wählen den Spline aus und gehen unter Create -> Geometry -> CompoundObjects auf Loft. Im Rollout drücken wir den GetShape-Button und wählen als ersten Querschnitt den kleinsten Kreis. Dann drehen wir den Path-Parameter auf 35% und wählen nochmals den Kreis aus. Bei 40% wählen wir den größten, bei 45% wieder den kleinen, bei 50% den mittelgroßen und dann genauso umgekehrt weiter die Kreise entsprechend aus. Da wir das LoftObjekt als Instance erstellen ist es abhängig von den Splines. Das bedeutet, wenn wir nun die Splines verändern hat dies direkte Auswirkungen auf das LoftObjekt. Wir machen uns dies zunutze und können dadurch durch Verschieben der BezierPunkte am PfadSpline unserer Figur die Kette umhängen. Dabei achten wir darauf, dass die Enden vollständig unter dem Kragen des Hemdes verschwinden und es keine Überschneidungen gibt.



Zwischenrendering
: Renderbutton, Rendereinstellungen können im Menü Rendering -> Render eingestellt werden

Der Modelingteil ist nun so gut wie abgeschlossen, wobei wir die Augen und die Haare im Texturierteil behandeln werden. Aus diesem Anlass haben wir uns ein kleines Zwischenrendering unseres HighPoly-Objektes (hier mit Farbzuweisungen auf die einzelnen Objekte) wohlverdient ;o)
Das sieht dann in etwa so aus.