Chapter18 - Hemd-, Mantel- & Hosentextur

Das Hemd können wir ebenfalls über ide DiffuseColor einfärben. Für den Bumpkanal verwenden wir wieder ein NoiseMap um das Hemd faltiger erscheinen zu lassen.

Genauso können wir auch bei dem Mantel verfahren. Jedoch nehmen wir statt dem Noise ein CellularMap.

Die Hose texturieren wir ebenfalls wie den Kopf über ein zylindrisches UVW-Mapping, UnwrapUVW und das Screenshot-Verfahren. Der Vorgang ist derselbe, weshalb ich mir eine genauere Ausführung erspare :o) Das DiffuseMap und die Hose mit Textur sehen ungefähr wie links dargestellt aus.


Chapter19 - Haut & Schuhtextur


Die Arme und Beine texturieren wir aufgrund der Farbgleichheit zum Kopf ebenfalls mittels eines Bitmaps. Zunächst wechseln wir im Materialeditor zu unserem Multi/SubobjektMaterial, die wir notfalls über die Pipette reinladen können. Dort erhöhen wir über den SetNumber-Button die Anzahl der SubObjektTexturen auf 5 und benennen diese als Beintextur. Dann erstellen wir anhand der Kopftextur eine Hauttextur für die Beine, die etwa die gleichen Farbtöne besitzt. Eine Bitmapgröße von 320x240 reicht aus. Dieses Bitmap laden wir dann als DiffuseMap. Als nächstes wählen wir die Polygone eines Beines aus, weisen ihnen ein zylindrisches UVWMap zu und legen das Material darauf. Wenn man genauer texturieren möchte kann man natürlich auch hier wiederum das Unwrap-Screenshot-Verfahren anwenden ;o) Bei dem anderen Bein verfahren wir genauso.

Die Arme und Hände texturieren wir ebenfalls nur grob über diese Hauttextur und einem zylindrischen UVWMap. Auch hier ist noch Spielraum für genauere Texturierungen mittels UnwrapUVW, wobei dies bei der Hand noch ein relativ schwieriges Kapitel ist ;o)
Eventuell können wir bei Armen und Beinen noch ein CellularBump verwenden.

Die Schuhe können wir auch einfacherweise per planarer UVWMap texturieren, so dass wir in der Seitansicht einen Screenshot vom Wireframe machen können, dieses im 2D-Programm bearbeiten und dann als DiffuseMap auf die Schuhe mappen. Wir können uns wiederum Arbeit ersparen, indem wir einen Schuh fertigmappen und diesen dann kopieren und spiegeln, wobei wir den anderen Schuh ersetzen. Das Verfahren läuft genauso wie beim Texturieren der Kette. Nachdem wir nun das Bitmap richtig auf den Schuh gesetzt haben können wir nochmals auf ihn einen EditMesh-Modifier anwenden und einige Kleinigkeiten mittels Puntverschiebung und Softselection verbessern, wobei sich die Textur mitverschiebt :o) Textur und die gemappten Schuhe sind links abgebildet.