Chapter9 - Die Arme


Für die Armextrusion markieren wir die fünf wie links oben abgebildeten Polygone. Nach der ersten Extrusion collapsen wir die auf dieser Ebene liegenden blau markierten Punkte. Dadurch erhalten wir eine bessere Form der Axelhöhle und reduzieren gleichzeitig die Punkte. Bei der nächsten Extrusion collapsen wir dann die grünen und gelben Punkte. Den Ellbogen setzen wir über zwei Extrusionen wobei wir wieder zwei Punkte collapsen. Nun sind wir bei den gewünschten 5 Vertices pro Ebene. Zwei weitere Extrusionen bilden dann den Unterarm und das Handgelenk. Nun formen wir anhand der wenigen Punkte einen Bizeps und heben vor allem die Schultern etwas an. Wieder daran denken bei bestimmten Punkten parallel auf beiden Seiten zu arbeiten.
Nach einem kurzen Überprüfen der Proportionen beginnen wir dann als nächstes mit dem Modeling der Hand.



Chapter10 - Die Hand

: Rotationsmodus, (Sub)Objekte können gedreht werden
: Auswahl verschiedener Achsen zB für Rotationen

Die Hand modelieren wir zunächst als Einzelobjekt und verbinden sie dann wenn wir fertig sind mit dem Arm.

Die Finger
Zunächst benötigen wir wie links abgebildet eine 4x3x1er Box als Grundobjekt. Diese konvertieren wir in ein EditableMesh und und extruieren aus den vorderen vier Polygonen jeden Finger einzeln. Jeder Finger besteht dabei aus sechs Extrusionen, wobei an jedem Gelenk zwei Extrusionsebenen vorhanden sind. Es ist vorteilhaft, nachdem man einen Finger extruiert hat diesen etwas runterzuskalieren, damit man nachher leichter die zugehörigen Punkte auswählen kann. Den Daumen extruieren wir zunächst wie links im Bild angezeigt. Die Länge der Finger und die Abstände zwischen den Gelenken können wir schon festlegen. Eine gute Vorlage hat man ja mit der eigenen Hand ;o)

Bevor wir jedoch weitermachen wenden wir uns zunächst den Fingernägeln zu.


Die Fingernägel
Die Fingernägel sind nicht so einfach hinzubekommen. Deshalb versuche ich jeden Schritt genau zu erklären und zu bebildern.
Als erstes ist es sinnvoll alle Punkte bis auf die des an dem zu arbeiteten Fingers zu verstecken. Nun extruieren wir das vordere obere Polygon eines Fingers zwei mal. Dann wechseln wir in den Punktmodus und collapsen die vorderen Punkte der oberen beiden Extrusionsebenen, so dass das Ergebnis wie links abgebildet aussieht. Danach skalieren wir die hier abgebildeten gelben Punkte etwas zusammen und verschieben sie unter die Fingerkuppe. Als nächstes markieren wir die hier rot abgebildeten Punkte, skalieren sie noch mehr zusammen wie die gelben davor und verschieben sie bis vor zur Fingerkuppe(siehe Bild). Letztendlich markieren wir die hier hellblauen Vertices, skalieren sie genausoweit zusammen und verschieben sie an die Stelle des Nagelbettes.
Wir erstellen uns nun wieder ein Referenzobjekt mit MeshSmooth und verbessern die Form der Fingerkuppe und des Nagels noch ein wenig. Wenn wir mit dem Ergebnis zufrieden sind markieren wir die Polygone der Fingerkuppe und detachen sie wiederum als Klonobjekt. Das Klonobjekt kopieren wir dann noch drei mal. Als nächstes müssen wir die Fingerkuppenpolygone der anderen Finger löschen. Dann nehmen wir ein Klonobjekt, schieben es bis an den Finger heran und skalieren es auf die passende Größe für den Finger. Im Punktmodus können wir dann die Fingerkuppe über das collapsen der Eckpunkte mit dem Finger verbinden. Dieser Vorgang ist ebenfalls nochmals kurz links bebildert. Dasselbe Verfahren wenden wir dann auch bei den restlichen Fingern sowie beim Daumen an.

Der Daumen
Als erstes verschieben wir wieder einige Punkte, so dass das Abknicken des Daumens wie im Bild links erkennbar wird. Dann wählen wir die Punkte des oberen Daumengelenkes und der Daumenkuppe aus und rotieren sie um ca 45° um die lokale Achse nach außen. Das Ergebnis müsste dann in etwa wie das links gezeigte Bild aussehen.

Nun geht es an das Finetuning der Hand. Und zwar sollten wir hier vor allem die Handinnenfläche etwas eindrücken, den Hautlappen zwischen Daumen und Zeigefinger etwas dünner machen, die Fleischwulst am Übergang Hand zu Daumen etwas herausarbeiten und den Handrücken etwas ausformen. Wie gesagt ist die eigene Hand das beste Vorbild ;o) Ausserdem müssen wir darauf achten zum Handgelenk hin einige Vertices zu collapsen, da wir am Ende nur fünf Vertices haben wollen um die Hand richtig mit dem Arm verbinden zu können. Um das zu erreichen können wir auch noch eine Zwischenextrusion machen. Haben wir die Verticeanzahl erreicht und sind mit der Hand zufrieden können wir den Übergang schaffen. Dazu löschen wir die Polygone an den Verbindungsstellen und attachen die Hand zum Körpermesh. Im Punktmodus schieben wir die Hand an den Arm heran und skalieren die Hand eventuell nochmal auf die richtige Größe. Dann suchen wir für jeden der Verschmelzungsunkte der Hand einen Partner am Arm und collapsen diese. Und schon sind Arm und Hand fertig :o)

Jetzt müssen wir nur noch alle Polygone von Arm und Hand selektieren, als Klon detachen und auf die andere Seite spiegeln. Vor dem Zusammenfügen, dh collapsen der Punkte müssen wir jedoch daran denken die Polygone an der Verschmelzungsstelle zu entfernen. Das Ergebnis sieht dann einerseits als LowPoly und andererseits als MeshSmooth-Referenz etwa wie unten abgebildet aus. Das geht doch schon ganz gut in Richtung eines menschlichen Characters...oder? ;o)