Chapter17 - Ketten- & Armbandtextur


Die Kette belegen wir frontal mit einem planaren UVW-Map, das wir über Center und Fit anpassen. In der FrontView machen wir einen Screenshot(Print-Taste drücken lädt den Screenshot in die Zwischenablage) und bearbeiten diesen in einem 2D-Programm, wobei wir das Gitter so knapp wie möglich quadratisch ausschneiden. Über verschiedene Layer im 2D-Programm kann man das Gitter als Vorlage verwenden, indem man es etwas transparent macht und auf eine darunterliegende Ebene seine Textur zeichnet. Wie so oft sind auch hier das Brushtool, der Weichzeichner und die Ebenen die besten Verbündeten ;o) Die Textur kann dann zB wie links abgebildet aussehen. Das Bild laden wir als DiffuseMap. Ich habe weiterhin im Materialeditor folgende Einstellungen vorgenommen: SpecularLevel 18, Glossiness 11, SelfIlumination 15, AmbientColor schwarz, DiffuseColor braun, SpecularColor weiß.

Die Armbänder können wir einfach nur über die DiffuseColor färben. Ein dunkles Braun als Diffuse-, weiß für die Specular- und schwarz für die AmbientColor. Ein Noise oder Cellularmap für den Bumpkanal bringt noch etwas mehr Struktur.