Character-Modeling
Chapter14 - Die Haare



: im Materialeditor; Karohintergrund für transparente Materialien im Materialslot

Bei den Haaren machen wir uns die in 3DStudio geniale Renderbarkeit der Splines zunutze. Dadurch erreichen wir sehr einfach und übersichtlich einen schönen Haarschopf und können alle möglichen Frisuren modelieren. Wir erstellen zunächst ein Spline mit drei Punkten(ein BezierCorner und zwei Smooth). Die Box für MappingCoordinates müssen wir aktivieren und für die InterpolationsSteps nehmen wir vorerst mal 3. Wenn die Haare nachher zu eckig sind können wir bei einzelnen Splines diesen Wert auch höher setzen. Ausserdem schalten wir Renderable an und drehen die Dicke stark nach oben...bei mir war der Wert 14 ausreichend. Dann erstellen wir in unserem 2D-Programm eine Haartextur, die in etwa wie die links oben abgebildete aussieht. Eine Bildgröße von 200x300 sollte ausreichen. Wichtig ist es, dass der Kontrast schwarz-weiß recht hoch ist und die dunklen Stellen am Rand den RGB(0,0,0) haben. Dies wird unser OpacityMap, wobei schwarz 100%ig transparent und weiß 0% transparent ist. In 3DStudio öffnen wir den Materialeditor und wählen einen freien Slot. Für die Ambientfarbe wählen wir schwarz, für die Diffusefarbe dunkelbraun und für die Specularfarbe weißgelb. Den Wert für Spitzlicht drehen wir wieder auf 0. Ausserdem aktivieren wir 2Sided. Im Maps-Rollout wählen wir den OpacityKanal, dann Bitmap und unsere Haartextur. Durch das Anwählen des Karohintergrundes können wir an der Kugel im Materialslot die Transparenz gut erkennen. Zurück im Maps-Rollout ziehen wir das OpacityMap per drag&drop als Instanz auf den BumpKanal. Instanz bedeutet, dass alle Änderungen, die wir nun innerhalb eines der beiden Kanäle vornehmen genauso an dem anderen vorgenommen werden. Die Bumpstärke können wir ruhig etwas höher schrauben. Als nächstes weisen wir dem Spline dieses Material zu und machen ein Testrendering, um zu überprüfen in welche Richtung das Material gemappt ist. Wenn es richtigherum liegt, dh die Fransen nach unten hängen, ist alles in Ordnung. Ansonsten müssen wir das Bitmap umdrehen indem wir im OpacityKanal die U-Mappingkoordinate um 180° rotieren. Dies geschieht über die Eingabezeile U neben dem UV-Tiling. Um noch etwas Abwechslung zu schaffen legen wir auf den DiffuseKanal zB ein SmokeMap und reduzieren die Wirkung der Map auf etwa 20. Jetzt kopieren wir den Spline einige Male und verschieben die Punkte so, dass das Haar eine gute Form bekommt. Es reicht aus zunächst nur eine Hälfte des Kopfes mit etwa 10 Splines zu bedecken. Daran denken, dass das Material unten transparent ist und wir somit die Splines etwas länger machen sollten. Ausserdem sollten die Splines relativ nahe auf der Kopfhaut entlanglaufen. Dies kann man gut in der geshadeten Perspektivansicht erreichen, indem man die Punkte solange Richtung Kopf verschiebt, bis sie gerade noch zu sehen sind. Ein Testrendering ohne Material sieht in etwa wie links oben aus. Da die Haare nun noch nicht dicht genug sind setzen wir zwischen alle zwei Splines eine Kopie des Vorgängers, die wir leicht verändern. Interessant sieht es aus, wenn sich die Splines teilweise überschneiden. Die Renderzeit wird durch die Transparenzen ordentlich in die Höhe geschraubt, weshalb wir für Testrenderings in den RenderOptionen[Rendering -> Render] den AntiAlias abschalten und eine geringere Auflösung wählen sollten. Dann können wir ein Testrendering mit zugewiesenem Material machen. Sind wir zufrieden wählen wir alle Splines aus und spiegeln sie als Kopie auf die andere Seite. Damit die Frisur nicht zu symmetrisch aussieht verschieben wir einige Punkte auf dieser Seite. Wenn nach dem Testrendering die Haarpracht zu hoch sitzt, was aufgrund der Splinedicke gut möglich ist, wählen wir alle Splines aus und skalieren sie etwas runter.