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![]() ![]() Die Augenwimpern sollen natürlich auch nicht fehlen. Zunächst weisen wir dem Kopfmesh ein Material aus dem Materialeditor zu, dass wir Haut nennen. Dann extruieren wir aus den oberen inneren Edges des Auges eine Polyonreihe. Wir lassen die Polygone ausgewählt und weisen ihnen ein neues Material zu. Wenn wir aus dem SubObjekt-Modus rausgehen und mit der Pipette im Materialeditor das Kopfmesh anklicken erscheint im Materialslot ein Multi/Subobjekt-Material. Dieses wird in diesem Fall vom Programm automatisch erstellt und den entsprechenden SubObjekten Material-ID's zugewiesen. ID1 ist nun die Haut und ID2 sind die oberen Wimpern. Als nächstes erstellen wir wie bei den Haaren für die Wimpern ein OpacityMap, dass ähnlich wie das oben links aussehen kann. Dann bearbeiten wir im Multi/SubObjekt-Material das Wimpernmaterial unter ID2. Dort wählen wir als OpacityMap unser Bild und nehmen wie bei den Haaren die Farb- und Spitzlichteinstellungen vor. Ausserdem wählen wir wieder 2Sided. Jetzt müssen wir nur noch das Bild richtig auf die Polygone legen. Dies erledigen wir mit Hilfe des Modifiers UnwrapUVW. Wir weisen dem ganzen Mesh einfach einen UnwrapUVW-Modifier[Modify -> More] zu. Im Rollout drücken wir nun den Edit-Button und es öffnet sich ein Fenster. Oben rechts wählen wir die Wimperntextur aus und unten die ID2. Im Fenster müssen wir nun noch das Netz richtig auf dem Bild positionieren, indem wir die Punkte dementsprechend verschieben. Wenn wir im Materialeditor die Textur in den Ansichten sichtbar gemacht haben können wir während dem Arbeiten am Unwrap sofort die Auswirkungen sehen. Im Endeffekt sollte es dann wie links abgebildet aussehen. Sind wir zufrieden wenden wir zunächst den EditMesh-Modifier[Modify -> More] an, um die Unwrap-Infos mitkopieren zu können und später keine Infos zu verlieren. Dann wählen wir die Wimpern-Polygone aus, was über den im Mesh-Rollout befindlichen SelectByID-Button schnell geschehen ist, detachen sie als Kopie, spiegeln das neue Objekt, attachen das Kopfmesh mit dem Objekt und collapsen die Punkte miteinander. Genauso verfahren wir dann mit den unteren Wimpern. Es ist sehr wichtig vor dem kopieren den EditableMesh-Modifier anzuwenden. Dann mit diesem weiterarbeiten und den UnwrapUVW-Modifier immer nur auf das ganze Objekt anzuwenden. Nach dem Unwrap dann sofort wieder einen EditableMesh zuweisen. Dann kann man bis zum vorigen EditableMesh den Stack bedenkenlos collapsen. Das bedeutet im Stack sollte immer die Reihenfolge EditableMesh -> UnwrapUVW(auf das gesamte Mesh angewandt) -> EditableMesh vorhanden sein. Ist das der Fall kann man nämlich auch später im Unwrap problemlos alle Punkte noch bearbeiten und verliert keine Informationen, was sehr nervig sein kann ;o) |