Chapter4 - Die Mundpartie


: MeshRollout; Group extruiert alle gewählten SubObjekte in eine Richtung, Local extruiert jedes SubObjekt entlang seiner Normalen

Die Mundpartie ist etwas schwieriger, da wir teilweise auf sehr engem Raum Punkte ohne Überschneidungen anordnen müssen. Aber mit etwas Konzentration und den ArcRotate-Werkzeugen des Perspektivfensters werden wir das schon meistern ;o)
Wir verstecken das Referenzobjekt, um flüssiger arbeiten zu können und formen aus den uns zur Verfügung stehenden acht Punkten zunächst in der Frontview über verschieben und skalieren einen Mund(siehe links). Hier ist es später besonders wertvoll, wenn wir alle Punkte bis auf diese acht zunächst verstecken. Auch hier unbedingt an das parallele Arbeiten denken, bei dem wir immer beide Punkte markieren und in der Seitansicht verschieben bzw über das Skalierwerkzeug sich annähern bzw voneinander entfernen lassen. Dann wählen wir die drei Mundpolygone aus und extruieren sie drei mal nach außen, wobei wir die erste Extrusion größer skalieren und die nachfolgenden immer einen kleinen Tick runterskalieren. Jede Extrusion hat 8 Punkte, wobei diejenigen rechts und links die Mundwinkel darstellen. Das bedeutet, dass wir nun diese Punkte von allen Extrusionschritten so nahe wie möglich zusammenbringen, ohne sie jedoch überschneiden oder aufeinanderliegen zu lassen. Mit den anderen Punkten formen wir dann die Unter- und die Oberlippe. Die erste Extrusion ist demnach die äußere Linie, die zweite Extrusion die innere Mundlinie und die dritte Extrusion liegt sozusagen vor den Zähnen. Haben wir die Punkte soweit richtig verschoben, wählen wir nochmals die drei Polygone, die jetzt schon im Mundraum liegen und extruieren sie noch einmal kräftig nach innen um einen Mundraum zu schaffen. Man kann alternativ auch eine Extrusion nach der anderen machen und zunächst die Punkte anordnen. Um die Punkte richtig anzuordnen ist die Perspektivansicht abwechselnd im Smooth und Wireframe-Modus sehr hilfreich.
Schließlich erstellen wir noch das Grübchen über der Oberlippe mittels Extrusion, wobei wir die oberen Punkte rechts bzw links collapsen. Und dann betrachten bzw verbessern wir alles wieder einmal mittels unseres Referenzobjektes. Nachdem wir wieder alle Punkte über den UnhideAll-Button sichtbar gemacht haben können wir auch gleich noch das Kinn und die Wangen in Form bringen, was mit dem Verschieben bzw Skalieren weniger Punkte schon erledigt ist.
Das Ergebnis sieht dann in etwa so aus.


Nachdem wir diese Hürde genommen haben bringen wir unseren Kopf mittels Punktmanipulation und bei größeren Bereichen noch zusätzlich mittels SoftSelection, das wir im MeshRollout finden etwas mehr in Form, dh den Schädel und den Hinterkopf etwas ausarbeiten, die Wangen und das Kinn nachformen und weitere Dinge, die uns noch nicht gefallen ausbessern.

So könnte unser Kopf dann momentan als LowPoly und ReferenzObjekt mit MeshSmooth aussehen. Nicht übel oder? ;o)

Im nächsten Kapitel werden wir uns dann den Ohren zuwenden.