Chapter5 - Die Ohren


Die Ohren dürfen natürlich nicht fehlen. Jedoch ist das menschliche Ohr äußerst kompliziert aufgebaut, weshalb wir es hier nur sehr vereinfacht modelieren.
Zunächst wählen wir die zwei Polygone aus, an denen das Ohr am Kopf sitzen soll. Über das Menü Edit -> SelectInvert und das Drücken des Hide-Buttons im DisplayRollout verstecken wir alle bis auf diese beiden Polygone. Wir wählen diese aus und extruieren sie einmal wie links abgebildet. Dann schieben wir die Punkte so zurecht, dass wir vorne einen weichen Übergang und hinten eine Einbuchtung erhalten. Dies ist sozusagen die Extrusionsebene hinter dem Ohr. Die nächste Extrusion gibt die äußere Form des Ohres an und die Punkte müssen wir dementsprechend weit nach außen verschieben. Die nächsten beiden Extrusionen formen das Innere der Ohrmuschel und werden dementsprechend weiter nach innen verschoben. Bei dem rechten der mittleren Bilder habe ich die Extrusionsebenen eingefärbt. Die Ursprungsebene ist hellgelb, die erste Extrusion ist rot, die zweite blau, die dritte dunkelgelb und die vierte hellrot. Unten rechts können wir anhand der weißen Extrusionslinie die Extrusionen verfolgen. Schließlich haben wir innen im Ohr zwei Polygone, von denen wir das untere auswählen und es nach innen extruieren, wodurch wir den Gehörgang erhalten. Anhand des Referenzobjektes formen wir das Ohr nun richtig aus wobei eine realistische Ohrvorlage oder das Fühlen am eigenen Ohr ;o) hilfreich ist.
Sind wir mit der Form zufrieden lassen wir uns wieder alle Polygone anzeigen und werden merken, dass das Ohr vermutlich etwas arg absteht. Das bedeutet wir müssen das Ohr noch richtig in Größe und Lage des Ohrs sowie den weichen Übergang vorne an den Kopf anpassen. Dies erreichen wir auch recht schnell über Punktverschiebung und evtl noch mittels SoftSelection.
Das Ohrs sollte seitlich in etwa in der Mitte des Kopfes sitzen und von der Höhe ungefähr von den Augenbrauen bis zur Verlängerung des Mundwinkels reichen.
Wenn wir uns mit dem Ohr angefreundet haben übertragen wir es genauso wie das Auge auf die andere Seite. Das bedeutet die beiden Polygone auf der anderen Seite zu löschen, die Ohrpolygone als Clone zu detachen und zu spiegeln. Das Ohr sitzt dann schon an der richtigen Stelle. Das geklonte Ohr ordnen wir dann über den Attach-Button wieder dem Kopf-Mesh zu und collapsen die entsprechenden Vertices.
Und schon sind wir fast fertig. Zuvor überprüfen wir jedoch nochmals die Proportionen und schauen, ob im Referenzobjekt alle gewollten Details zur Geltung kommen. Nach einigen kleinen Verbesserungen sind wir mit dem Kopf zufrieden :o)

Dann können wir ja mit dem Hals weitermachen.