Chapter7 - Die Stiefel



So...zunächst weg vom menschlichen Körper und hin zu den übergroßen Stiefeln :o) Diese sollen kurz unterhalb des Knies anfangen.

Im Prinzip sind sie sehr schnell gemacht. Aus einer einfachen Box, das wir in ein EditableMesh konvertieren, wird das untere Polygon zunächst viermal nach unten extruiert, wobei die rechten Punkte der beiden letzten Extrusionen nach rechts verschoben werden. Dann extruieren wir das rechte Polygon nach rechts und ziehen den oberen rechten Punkt etwas nach oben. Die Sohle entsteht indem wir die unteren beiden Polygone zweimal extruieren. Das sieht dann in etwa wie links oben abgebildet aus. Als nächstes extruieren wir wieder zweimal das obere Polygon, wobei wir die Extrusionen skalieren und die erste nach unten verschieben, so dass ein Überhang entsteht. Dann müssen wir wieder einmal Punkte skalieren und verschieben, so dass das erstellte Referenzobjekt in etwa wie oben abgebildet ausschaut. Den zweiten Stiefel erhalten wir durch spiegeln.
Vor dem Spiegeln sollten wir den Stiefel noch anhand der Figur auf die richtige Größe skalieren.



Chapter8 - Die Hose




: MeshRollout; im Create-Modus kann man das jeweilig angewählte SubObjekt erstellen
: MeshRollout; flipt bzw dreht zB abgewendete Polygone um

Jetzt steht er schon in den Schuhen...geben wir ihm als nächstes eine Hose. Diese soll kurz über den Knien aufhören und etwas pumpiger sein.

Das bedeutet wir müssen die Polygone unterhalb der Gürtellinie bis zu den Knien bearbeiten. Natürlich ist es zeitlich sinnvoll gleich die Hose zu modellieren statt zunächst der Beine etc.
Wir selektieren die für die Hose benötigten Polygone und erzeugen über Detach (as Clone) ein neues Objekt. Dann beginnen wir am Saum indem wir die untere Polygonreihe markieren, extruieren, größerskalieren und die unteren Punkte nach unten verschieben wie es im Bild oben links abgebildet ist. Genau dasselbe machen wir in etwa am anderen Hosenbein. Den Rest der Hose pumpen wir über Punktverschibung und Skalierung auf. Nur die oberste und unterste Punktreihe sollte nicht verändert werden.
Für den Gürtel verwenden wir die obere Polygonreihe, die wir einmal nach außen extruieren, wobei wir darauf achten müssen, dass wir als Normalenrichtung Local auswählen. Für die Gürtelschnalle können wir einfach nur die inneren Punkte collapsen und dann die beiden Polygone nach außen extruieren. Oder wir überbrücken den Zwischenraum, indem wir ein Polygon einfügen. Dafür drücken wir im Polygonmodus im MeshRollout den Create-Button und wählen dann gegen den Uhrzeigersinn die vier Punkte aus, zwischen denen das Polygon aufgespannt werden soll. Das Polygon wird mit einem Doppelklick gesetzt und erscheint dann sofort. Sieht man es jedoch nicht so ist es verkehrtherum ausgerichtet. Ein Klick auf den Flip-Button dreht den Normalenvektor und dadurch das Polygon um.
Wir erstellen wieder mal ein Referenzobjekt(Shift+Mausklick, Reference wählen, MeshSmooth-Modifier zuweisen) und prüfen und verbessern unsere Arbeit. Damit die Hose nicht zu glatt ist wählen wir im MeshSmooth-Rollout statt Nurms Classic und stellen den RelaxValue auf -1.
Fertig ist die Hose. Die nun von der Hose verdeckten Körper-Polygone können wir löschen.

Die LowPolys mit ihren ReferenzObjekten sehen nun ungefähr so wir links abgebildet aus. Machen wir nun als nächstes die Arme.