Chapter6 - Hals, Körper und Beine



Dieses Chapter ist relativ kurz, da sich durch die Extrusionen im Prinzip alles selbst erklärt. Trotzdem kann ich mir einige Worte nicht verkneifen ;o)
Wir wollen zunächst den Hals modelieren. Dafür wählen wir die Polygone auf der Unterseite des Kopfes aus. Es sind vermutlich 16 Polygone, die wie im Bild links angezeigt, angeordnet sein sollten. Nach der Extrusion verschieben wir wieder die unteren Punkte parallel auf beiden Seiten so, dass wir eine schöne kräftige Form für den Hals bekommen. Besonders den Nackenbereich sollten wir etwas kräftiger machen. Außerdem extruieren wir aus dem vorderen Polygon den Adamsapfel, wobei wir das extruierte Polygon etwas runterskalieren.

Die nächste Extrusionsebene geht dann stark in die Breite, da sie die Schultern schon einbezieht und das Schlüsselbein formt. Bis zum Gesäß folgen noch etwa sechs Extrusionen, bei denen die Körperform herausgearbeitet wird. Allzu viel muss man dabei jedoch nicht tun ;o) Man sollte die Wirbelsäule, die Brust und die Taille über Skalierung und Verschiebung herausarbeiten. Außerdem bietet sich ein Polygon wunderbar zur Extrusion des Bauchnabels an. Das Gesäß wird über zwei weitere Extrusionen geformt.

Unterhalb des Gesäßes nehmen wir nur noch die rechte bzw die linke Hälfte der Polygone, wobei wir die mittleren beiden Polygone aussparen, so dass wir den Ansatz des rechten und linken Oberschenkels herausextruieren können. Nach einer weiteren Extrusion versuchen wir auf der Innenseite einige Punkte zu collapsen, so dass wir in dieser Ebene nur noch fünf Vertices haben. Ich habe das im Bild links unten gelb bzw blau eingefärbt. Wir erstellen noch drei Extrusionen für das Knie und eine unterhalb des Knies. hier hören wir auf, da unser Character ja Stiefel bekommen soll, die wir seperat erstellen. Ansonsten würden wir weiter bis zu den Füßen extruieren und dann die Zehen jeweils als einzelne Extrusion erstellen. Dieser Vorgang wird uns jedoch in ähnlicher Weise bei den Händen noch begegnen. Damit MeshSmooth die unteren zur Extrusion markierten Polygone in die Abrundung nicht miteinbezieht löschen wir diese.
Eine genaue Bearbeitung über das Referenzobjekt lassen wir hier einmal sein, da unser Character sowieso noch angezogen wird ;o)